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熱中すると他に何も手につかないのが困りますね。
久しぶりに日記をつけねば。(使命感)
自分たちで作ったライブラリをstaticlibにして運用中にへんてこな事案に遭遇。
今までエラーが出ていなかったところから未定義エラーが出るようになったのです。
それはDirectXのXAudioを使っている箇所なんですが、
3DSoundの初期化関数だったんですよね。
X3daudio.libを読み込むことで解決したんですが
いままでなぜエラーがでなかったのか、
今回なぜエラーがでたのか…。不思議ですねー。←コラ
まぁ無事解決しましたし、読み込んでないより
読み込んだほうが確実なのは確かなので、
これで解決でいいんだろうなぁとは思います。
Unity対応版もPSMStadioの方も
とりあえず触っておこう感覚だったのですがまさかの終了宣言。
※公式はこちら
http://www.jp.playstation.com/info/support/sp_20150311_psm_info.html
2015/07にはもう配信が終了するとのことで。
お疲れ様でした。
このまま一応作ってみようとは思いますけど、
優先順位はガクッとさがった感じですね。
Android向けではない(操作キーの数的に)ので
PC用として環境移して開発していきます。
PSMでもう一本くらい…と思って作っていたら
Sce.Playstation.HighLevelが使えなくなる事案が発生。
あのまま終わってたら気づかないところだった…。
どうやらC#アプリでソリューションを生成すると使えるようですが、
PSMソリューションで作ると一切使えないんですね。
もしかしたらバグ?いや流石にそれはないか。
さて、というわけで一気に手間が増えました。
つらいなぁ。頑張らねば。
さて、サンプルに目を通してオンラインDocに目を通してきましたが
これはもうほぼ何もやることがない気がします。
開発用に簡略化が進んでるんですね。
「このときはこの処理も書かないとなぁ」とか
「これはセットで運用するんだなぁ」とか
そういうものを関数に纏めたり、
クラスに纏めたりするだけの作業でした。
ゲームとして作ってあるサンプルもありますし、
これらのコードを追えば必要な処理がすべてわかるので
特に気になることもなくサクサク進みますね。
一番楽だったのはDraw回数を減らす処理が既にあること。
toolsの中に画像を一枚に合わせて情報をxmlで吐き出すexeが入ってます。
※詳細はドキュメントページへ
ツールの説明、組み込み方はこちら。
サンプルなんかに頼らないで作りたい!という方は
まずは文字列描画関数を作ってデバッグ状況を簡易に
確認できるようにしてから開発することをオススメします。
ImagingにFontクラスもImageクラスもありますし
Image.DrawText(文字列)で文字列を画像に書き込めますから
それをTextureとして描画すれば終わりです。簡単ですね。
非常に敷居が低く感じます。
シェーダがいじりたい方はCgを勉強しましょう。では。
あれからAndroidのミニゲームにBGMをつけてSEを付けて完成。
まぁこんな感じで作ればたぶん大丈夫というプロトタイプが出来ただけでも
良しとしましょう…。
タッチ処理に関しては順当に完了しましたし
2Dミニゲームを作るだけならEclipceで十分かなという気はします。
作ることだけ考えればUnityの方が手軽で早いですね。
ただしシーンのロードが負荷になるので
なるべく1シーンで終わる方が違和感を感じないでしょう。
プログラム打つのが好きならEclipce、cocos2d+antなどで
作ると面白いと思います。
本当にひとまずって感じですが。
他にやることもあるのでここまで。
次はPMS使ってVitaの開発を経験しましょう。
ざっと見たところサンプルが多いので悩まず作れそうです。
では、おやすみなさい。