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  <title>長続きしたい日記</title>
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  <description>日記的なものです。色々なネタがあるかも？</description>
  <lastBuildDate>Thu, 08 Mar 2018 18:24:41 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <item>
    <title>androidSDK重すぎてきついはなし</title>
    <description>
    <![CDATA[前回からかなり間もあき本当に3日坊主が消えないこの性格&hellip;。<br />
なんとかしたいものです。<br />
<br />
今日はPCの容量が足りなくなって解析したお話です。<br />
開発環境周りの更新を行っていると空き容量が足りませんの文字&hellip;<br />
なんだろうとみてみるとAndroidSDKで100GB取ってました。<br />
やってくれたな&hellip;。。。<br />
<br />
SDKといいつつ100Gってどういう事なんだろうと思ったら<br />
エミュレータに利用するシステムイメージデータの様子。<br />
何も考えずに全チェック入れたせいですね&hellip;。<br />
android-sdks/system-images 以下のフォルダが最高に重かったので削除。<br />
ひとまずソースを作る段階では不要かつ実機デバッグできる場合にも不要ですね。<br />
<br />
SDKという以上エミュレータも含むでしょということで入ってる情報です。<br />
入れるにしても必要最低限に絞りましょうね、というお話でした。]]>
    </description>
    <category>ひとりごと</category>
    <link>https://yuninin.gg-blog.com/hitorigoto/androidsdk%E9%87%8D%E3%81%99%E3%81%8E%E3%81%A6%E3%81%8D%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%AF%E3%81%AA%E3%81%97</link>
    <pubDate>Thu, 08 Mar 2018 18:24:41 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>長続きしないなぁ</title>
    <description>
    <![CDATA[やはり長続きしない。。<br />
<br />
メモ機能として割り切ろう。<br />
<br />
さてさて、いろいろと纏まらないことをまとめていきましょう。<br />
最近はシェーダ―と格闘中なのでそちら方面で。<br />
<br />
基本事項は以下の通り<br />
・条件は利用しない。2値を選ぶ場合はlerpとか利用する<br />
・組み込み関数はなるべくまとまった変数に利用する<br />
・掛け算、足し算の順序を変えてみる<br />
<br />
たまにsaturateがmaxとかになっているのを何とかしたい今日このごろ。<br />
saturate代入は1命令なのに<br />
maxの後に代入だと2命令なんですよね。<br />
<br />
ここまでくるとアセンブラも視野に入れるべき&hellip;？<br />
いや、ひとまずは開発ですね。<br />
<br />
さてさて、<br />
沢山のキャラをわいわいさせるためにも<br />
シェーダ―の処理コスト削減がんばるぞー！<br />
<br />
<br />
]]>
    </description>
    <category>ひとりごと</category>
    <link>https://yuninin.gg-blog.com/hitorigoto/%E9%95%B7%E7%B6%9A%E3%81%8D%E3%81%97%E3%81%AA%E3%81%84%E3%81%AA%E3%81%81</link>
    <pubDate>Tue, 27 Oct 2015 12:29:32 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">yuninin.gg-blog.com://entry/17</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ラムダ式ってなんぞ</title>
    <description>
    <![CDATA[vs2015のプロジェクトを立ち上げてすぐに目についた処理<br />
<br />

<table border="3" bordercolor="#e3f0fb">
<tbody>
<tr>
<td>プログラム</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div>create_task([this, deferral]()</div>
<div>{</div>
<div>　m_deviceResources-&gt;Trim();</div>
<div></div>
<div>　// ここにコードを挿入します。</div>
<div>　deferral-&gt;Complete();</div>
<div>});<br />
<br />
//-----------------------------------------------------<br />

<div><br />
// シーン オブジェクトを更新します。</div>
<div>m_timer.Tick([&amp;]()</div>
<div>{</div>
<div>　// TODO: これをアプリのコンテンツの更新関数で置き換えます。</div>
<div>　m_sceneRenderer-&gt;Update(m_timer);</div>
<div>　m_fpsTextRenderer-&gt;Update(m_timer);</div>
<div>});</div>
</div>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<br />
むむ、これはラムダ式&hellip;&hellip;<br />
見たことはあるけど触ったことはない。<br />
ということで軽く勉強。<br />
<br />
・ラムダ式の定義<br />
[] : ラムダキャプチャ(キャプチャは「&amp;:参照」「=:コピー」で変数ごとの指定も可能)<br />
() : 引数(ない場合省略可)<br />
{} : 複合ステートメント(処理の実装部分)<br />
<br />
・ラムダ式を使ってみる<br />
　(※最後のカッコは「呼び出し」で、引数を渡します。)<br />
<br />

<table border="3" bordercolor="#e3f0fb">
<tbody>
<tr>
<td>プログラム</td>
</tr>
<tr>
<td>// 15を返す式( キャプチャ:無し　引数：無し　実装：return 15 )<br />
int val15 = [] () { return 15; } ();<br />
int val15 =&nbsp;[] { return 15; } (); // 引数部無しでも可<br />
<br />
// 足し算( キャプチャ:無し　引数：int a, b;　実装：return a+b )<br />
int a = 5, b = 7;<br />
[] (int a, int b) { return a+b; } ( a, b );<br />
<br />
//&nbsp;テスト関数<br />
int testFunc()<br />
{<br />
　int a = 10, b = 2, c = 3;<br />
　// aを20で上書きする( キャプチャ:参照　引数：なし　実装：a = 20)<br />
　[&amp;] { a = 20; } ();<br />
<br />
　// ちなみにキャプチャがコピーのとき値の変更は不可能<br />
　// この例だとたとえ変更できてもコピーされた値を書き換えただけなので<br />
　// 結局反映されないんですけどね。<br />
　//[=] { a = 20; } (); // コンパイルエラー<br />
　<br />
　return a*b - a*c;<br />
}</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<br />
ざっとこんな感じみたいです。<br />
<br />
普通に関数書けるのであれば難しくないですね。<br />
Func();<br />
ラムダ();<br />
<br />
むしろこれを引数にできたりするので実装を外に丸投げできますし<br />
かなり素敵な機能&hellip;&hellip;。<br />
<br />
使うタイミングがあれば使っていこうかな、と思います。]]>
    </description>
    <category>プログラム</category>
    <link>https://yuninin.gg-blog.com/program/%E3%83%A9%E3%83%A0%E3%83%80%E5%BC%8F%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%AA%E3%82%93%E3%81%9E</link>
    <pubDate>Sun, 09 Aug 2015 03:49:50 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">yuninin.gg-blog.com://entry/16</guid>
  </item>
    <item>
    <title>前方宣言　typedefの解決</title>
    <description>
    <![CDATA[やっと時間が出来始めたので制作開始。<br />
<br />
さて、前方宣言の解決のメモ。<br />
<br />
<br />
namespaceは普通にこう。<br />

<table border="3" bordercolor="#e3f0fb">
<tbody>
<tr>
<td>プログラム</td>
</tr>
<tr>
<td>// 前方宣言<br />
namespace MySpace<br />
{<br />
　class MyClass;<br />
};<br />
<br />
// 使用例<br />
void func(const MySpace::MyClass&amp; object);</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<br />
typedefは<br />

<table border="3" bordercolor="#e3f0fb">
<tbody>
<tr>
<td>プログラム</td>
</tr>
<tr>
<td>struct BaseClass<br />
{<br />
　int a, b c;<br />
};<br />
// typedef<br />
typedef BaseClass MyClass;</td>
</tr>
</tbody>
</table>
という型があったとして、<br />
MyClassを前方宣言したい場合<br />
<br />

<table border="3" bordercolor="#e3f0fb">
<tbody>
<tr>
<td>プログラム</td>
</tr>
<tr>
<td>// 前方宣言<br />
struct BaseClass;<br />
typedef BaseClass MyClass;<br />
<br />
// 使用例<br />
void func(const MyClass&amp; object);</td>
</tr>
</tbody>
</table>
という風に<br />
typedefする前の型も宣言すると使用できます。<br />
<br />
基本メモ、と言うことで。<br />
<br />
]]>
    </description>
    <category>プログラム</category>
    <link>https://yuninin.gg-blog.com/program/%E5%89%8D%E6%96%B9%E5%AE%A3%E8%A8%80%E3%80%80typedef%E3%81%AE%E8%A7%A3%E6%B1%BA</link>
    <pubDate>Wed, 15 Jul 2015 13:15:18 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">yuninin.gg-blog.com://entry/15</guid>
  </item>
    <item>
    <title>時間が作れない(白目)</title>
    <description>
    <![CDATA[なんとか時間を作って自主制作(というかテスト)を進めてはいるんですが全く進まない。<br />
<br />
どころか日頃の仕事にまで悪影響が。<br />
<br />
計画をたてて時間通りに作業をするといいらしいですね。<br />
知力が上がる画像とかもある(らしい)ので是非あやかりたい。。<br />
いや、こんなことを言ってるうちは無理かな。<br />
<br />
とりあえず日常優先。<br />
そこからの趣味ですからね。<br />
<br />
疲れを取らねば。<br />
おやすみなさい。]]>
    </description>
    <category>ひとりごと</category>
    <link>https://yuninin.gg-blog.com/hitorigoto/%E6%99%82%E9%96%93%E3%81%8C%E4%BD%9C%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%84-%E7%99%BD%E7%9B%AE-</link>
    <pubDate>Mon, 01 Jun 2015 15:58:43 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>こんばんわ</title>
    <description>
    <![CDATA[熱中すると他に何も手につかないのが困りますね。<br />
久しぶりに日記をつけねば。(使命感)<br />
<br />
自分たちで作ったライブラリをstaticlibにして運用中にへんてこな事案に遭遇。<br />
今までエラーが出ていなかったところから未定義エラーが出るようになったのです。<br />
<br />
それはDirectXのXAudioを使っている箇所なんですが、<br />
3DSoundの初期化関数だったんですよね。<br />
<br />
X3daudio.libを読み込むことで解決したんですが<br />
いままでなぜエラーがでなかったのか、<br />
今回なぜエラーがでたのか&hellip;。不思議ですねー。&larr;ｺﾗ<br />
<br />
<br />
まぁ無事解決しましたし、読み込んでないより<br />
読み込んだほうが確実なのは確かなので、<br />
これで解決でいいんだろうなぁとは思います。]]>
    </description>
    <category>ひとりごと</category>
    <link>https://yuninin.gg-blog.com/hitorigoto/%E3%81%93%E3%82%93%E3%81%B0%E3%82%93%E3%82%8F</link>
    <pubDate>Wed, 18 Mar 2015 13:12:40 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>PSM終了のお知らせ</title>
    <description>
    <![CDATA[Unity対応版もPSMStadioの方も<br />
とりあえず触っておこう感覚だったのですがまさかの終了宣言。<br />
<br />
※公式はこちら<br />
<a href="http://www.jp.playstation.com/info/support/sp_20150311_psm_info.html" title="">http://www.jp.playstation.com/info/support/sp_20150311_psm_info.html<br />
<br />
</a>2015/07にはもう配信が終了するとのことで。<br />
お疲れ様でした。<br />
<br />
<br />
このまま一応作ってみようとは思いますけど、<br />
優先順位はガクッとさがった感じですね。<br />
<br />
Android向けではない(操作キーの数的に)ので<br />
PC用として環境移して開発していきます。<br />
<br />
<br />
]]>
    </description>
    <category>ひとりごと</category>
    <link>https://yuninin.gg-blog.com/hitorigoto/psm%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%81%AE%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B</link>
    <pubDate>Thu, 12 Mar 2015 06:03:53 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">yuninin.gg-blog.com://entry/12</guid>
  </item>
    <item>
    <title>なんてこったい【PSM】</title>
    <description>
    <![CDATA[<br />
PSMでもう一本くらい&hellip;と思って作っていたら<br />
Sce.Playstation.HighLevelが使えなくなる事案が発生。<br />
あのまま終わってたら気づかないところだった&hellip;。<br />
<br />
<br />
どうやらC#アプリでソリューションを生成すると使えるようですが、<br />
PSMソリューションで作ると一切使えないんですね。<br />
もしかしたらバグ？いや流石にそれはないか。<br />
<br />
さて、というわけで一気に手間が増えました。<br />
つらいなぁ。頑張らねば。]]>
    </description>
    <category>ひとりごと</category>
    <link>https://yuninin.gg-blog.com/hitorigoto/%E3%81%AA%E3%82%93%E3%81%A6%E3%81%93%E3%81%A3%E3%81%9F%E3%81%84%E3%80%90psm%E3%80%91</link>
    <pubDate>Thu, 26 Feb 2015 07:39:18 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">yuninin.gg-blog.com://entry/11</guid>
  </item>
    <item>
    <title>PSMのお勉強</title>
    <description>
    <![CDATA[<br />
さて、サンプルに目を通してオンラインDocに目を通してきましたが<br />
これはもうほぼ何もやることがない気がします。<br />
<br />
開発用に簡略化が進んでるんですね。<br />
「このときはこの処理も書かないとなぁ」とか<br />
「これはセットで運用するんだなぁ」とか<br />
そういうものを関数に纏めたり、<br />
クラスに纏めたりするだけの作業でした。<br />
<br />
ゲームとして作ってあるサンプルもありますし、<br />
これらのコードを追えば必要な処理がすべてわかるので<br />
特に気になることもなくサクサク進みますね。<br />
<br />
一番楽だったのはDraw回数を減らす処理が既にあること。<br />
toolsの中に画像を一枚に合わせて情報をxmlで吐き出すexeが入ってます。<br />
<br />
※詳細はドキュメントページへ<br />
　ツールの説明、組み込み方は<a href="https://psm.playstation.net/static/general/all/psm_sdk/1/doc/ja/efficient_rendering_ja.html" title="" target="_blank">こちら</a>。<br />
<br />
<br />
サンプルなんかに頼らないで作りたい！という方は<br />
まずは文字列描画関数を作ってデバッグ状況を簡易に<br />
確認できるようにしてから開発することをオススメします。<br />
<br />
ImagingにFontクラスもImageクラスもありますし<br />
Image.DrawText(文字列)で文字列を画像に書き込めますから<br />
それをTextureとして描画すれば終わりです。簡単ですね。<br />
<br />
非常に敷居が低く感じます。<br />
シェーダがいじりたい方はCgを勉強しましょう。では。]]>
    </description>
    <category>ひとりごと</category>
    <link>https://yuninin.gg-blog.com/hitorigoto/psm%E3%81%AE%E3%81%8A%E5%8B%89%E5%BC%B7</link>
    <pubDate>Mon, 16 Feb 2015 07:33:20 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">yuninin.gg-blog.com://entry/10</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ひとまず完</title>
    <description>
    <![CDATA[あれからAndroidのミニゲームにBGMをつけてSEを付けて完成。<br />
まぁこんな感じで作ればたぶん大丈夫というプロトタイプが出来ただけでも<br />
良しとしましょう&hellip;。<br />
タッチ処理に関しては順当に完了しましたし<br />
2Dミニゲームを作るだけならEclipceで十分かなという気はします。<br />
<br />
作ることだけ考えればUnityの方が手軽で早いですね。<br />
ただしシーンのロードが負荷になるので<br />
なるべく1シーンで終わる方が違和感を感じないでしょう。<br />
<br />
プログラム打つのが好きならEclipce、cocos2d+antなどで<br />
作ると面白いと思います。<br />
<br />
本当にひとまずって感じですが。<br />
他にやることもあるのでここまで。<br />
<br />
次はPMS使ってVitaの開発を経験しましょう。<br />
ざっと見たところサンプルが多いので悩まず作れそうです。<br />
<br />
では、おやすみなさい。]]>
    </description>
    <category>ひとりごと</category>
    <link>https://yuninin.gg-blog.com/hitorigoto/%E3%81%B2%E3%81%A8%E3%81%BE%E3%81%9A%E5%AE%8C</link>
    <pubDate>Thu, 05 Feb 2015 14:20:09 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">yuninin.gg-blog.com://entry/9</guid>
  </item>

    </channel>
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